viernes, 2 de mayo de 2008

Tipos de Software de Simulación



A) SIMULADORES INSTRUMENTALES. Aquellos que permiten emular el funcionamiento de diversos artefactos, replicando los dispositivos de control en un entorno gráfico notablemente preciso. Por ejemplo, situarse a los mandos de un avión (vg. Microsoft Flight Simulator) o recrear el claustrofóbico ambiente de un submarino de la Segunda Guerra Mundial (vg. Silent Hunter III) son algunas conocidas propuestas de esta categoría. El jugador no sólo deberá “sentarse” a los mandos de la máquina (habilidades motoras y espaciales) y adquirir algunos conocimientos técnicos sobre su funcionamiento (asimilación y retención de la información). También deberá tomar algunas decisiones estratégicas (habilidades analíticas y de organización) para interactuar en complejos escenarios tridimensionales repletos de imprevistos y cumplir las “misiones” (con grado creciente de dificultad) incluidas en el videojuego.
El videojuego, Flight Simulator (de la empresa Microsoft) es el paradigma de los simuladores instrumentales. Ha conocido numerosas versiones para diferentes sistemas operativos. La versión 3.0 (1988) fue la primera en incorporar gráficos 3D. Desde entonces, este estupendo software no ha parado de crecer, incorporando todas las mejoras tecnológicas que han ido apareciendo en el arte de la animación digital. La última versión publicada es la X (octubre de 2006).
Principales características:
- Alta ponderación asignada a los tiempos de respuesta. Aunque en general, no se alcanza el ritmo trepidante y compulsivo de los juegos tipo arcade.
- Excesivo valor asignado a las habilidades meramente instrumentales sobre las tareas reflexivas y estratégicas.
- A menudo sacrifican realismo (sobre todo los dirigidos al gran público) en aras de la “jugabilidad”.
- Acciones y conocimientos adquiridos demasiado enfocados a una actividad concreta que, por lo general, resultan de dudosa utilidad para las prácticas escolares.
- Los tiempos necesarios para dominar con soltura estos complejos entornos de simulación (a veces días o semanas) también son inadecuados para su aplicación al aula
.
B) SIMULADORES SITUACIONALES. En este tipo de videojuegos el principal objetivo es reproducir diferentes aspectos de la actividad humana. Tanto si se trata de gestionar una compañía petrolífera ( vg. Tycoon Oil) o de planificar y dirigir todo un enclave urbanístico (vg. SimCity) su denominador común consiste en saber administrar unos recursos limitados aplicando una amplía variedad de estrategias (tecnológicas, económicas, sociales...) en un entorno de mediacional bien definido, pero sometido a constantes cambios y complejas interacciones.
Algunos de los más conocidos juegos especializados en simulaciones situacionales, sociales y económicas son: Transport Tycoon (Desarrollo de una compañía de transportes) RollerCoaster Tycoon (Administración de un parque de atracciones), Oil Tycoon (Desarrollo de un imperio industrial basado en el petróleo), Zoo Tycoon (Construcción de un enorme zoológico).
Dentro de este grupo también puede incluirse un subgénero conocido como simuladores sociales o interpersonales. Su principal ejemplo sería el conocido videojuego The Sim[16], donde los jugadores podrán diseñar a su gusto una segunda vida virtual, interactuando en una compleja matriz social en la que poder entablar todo tipo de relaciones con otros personajes, construir su cuerpo ideal y dedicarse a las más variadas actividades profesionales y aficiones. En cualquier caso, este último tipo de videojuegos (al igual que Second Life) no parecen tener demasiado interés escolar.
En opinión de algunos expertos, este superventas de simulación social es, en buena media, responsable del acercamiento de las adolescentes al mundo de los videojuegos. La recreación de todo tipo de situaciones interpersonales y familiares es uno de sus mayores alicientes. Pero ¡cuidado! Algunas de las últimas entregas, dirigidas a un publico más adulto, pueden tener un alto contenido erótico que las hace desaconsejables para la enseñanza.
Los simuladores situacionales e históricos, desde un punto de vista educativo, son, las plataformas que mayor potencial ofrecen: La repuesta inmediata no es un factor relevante; quedando subordinada buena parte de la trama argumental a tareas de planificación y conocimiento del medio. Por otra parte, los procesos de toma de decisiones se acomodan muy bien a la reflexión crítica e intercambio de ideas entre los jugadores. Con todo, no faltan voces críticas que señalan los siguientes defectos en estas plataformas:
- Visión demasiado simplista y estereotipada de la realidad. Los alumnos que pueden llegar a tener una imagen falseada o incompleta de los procesos e interacciones que tienen lugar en el mundo real.
- Algunas de las aproximaciones a los fenómenos simulados parten de datos falsos o deliberadamente adaptados a los criterios de “jugabilidad” del videojuego.
- El hilo conductor de la trama narrativa puede estar sobredeterminado por la consecución de unos objetivos demasiado burdos e incluso cuestionables desde un punto de vista ético: Acumular de riqueza, aumentar el estatus de los personajes...
- Como en el caso anterior, la curva de aprendizaje puede ser demasiado lenta e incompatible con los tiempos escolares.
C) SIMULADORES HISTÓRICOS. La especulación sobre escenarios contrafácticos que exploran las consecuencias del desarrollo histórico modificando algunos episodios clave ha sido desde hace décadas tema de numerosos libros y películas. Ahora es posible encontrar programas con un alto componente estratégico y elevadas dosis de realismo capaces de reproducir acontecimientos bélicos, procesos socio-económicos, tecnologías y estilos de vida de las más variadas civilizaciones.
Nombres como Company of Heroes[17] (sobre en la Segunda Guerra Mundial), Mediaval 2: Total War[18] (batallas épicas de la Edad Media) o Imperium Civitas y Caesar IV[19] (ambientados el antiguo imperio Romano), permiten a los adolescentes adentrase en complejos escenarios históricos que podrán recorrer desde múltiples perspectivas y caracterizaciones; afrontando desafíos y tomando las decisiones estratégicas necesarias para avanzar en la trama del juego. Casi todas las aplicaciones de última generación permiten entablar partidas multiusuario, pudiendo organizarse los jugadores en bandos, clanes, potencias o ejércitos que se disputan (en interminables partidas que muchas veces pueden llegar a durar semanas) la hegemonía sobre los recursos, poblaciones y territorios de estos metaversos.
Carátula del videojuego Imperium (FX Interactive) que recrea en una de sus últimas entregas la Guerra de las Galias. A la derecha, escena de TotalWar (Creative Assembly); cuyo argumento se centra en la consolidación del poder en Roma y la expansión de su dominio.
La introducción de estos simuladores en la enseñanza de la historia, no está exenta de polémica: Las opiniones varían desde quienes señalan falta de rigor en los contenidos, que conducen a visiones de los hechos plagadas de anacronismos y estereotipos extremadamente simplificadores de la realidad objeto de estudio, hasta quienes, desde planteamientos más pedagógistas
[20], destacan el alto potencial motivador de estas plataformas, abierto a la libre exploración y análisis significativo de los procesos e interacciones que determinan al devenir histórico; muchos de los cuales –aseguran– resultarían de más difícil comprensión para el alumnado desde los libros de texto o la clase magistral.
Sin duda alguna, el límite de lo ética y pedagógicamente tolerable lo encontramos en algunos simuladores bélicos, tremendamente adictivos, que recrean con notable realismo algunos de los más sangrientos episodios bélicos de nuestra historia contemporánea.
En la imagen superior: Panzer Claws (Zuxxez, 2002) y Silent Hunter II (Ubisoft, 2005).
En la siguiente tabla, y sin ánimo de ser exhaustivo, he recopilado algunas de las opiniones más repetidas en la bibliografía sobre el tema de los partidarios y detractores del uso de software de simulación en las disciplinas históricas:
... A favor:
... En contra:
Permiten analizar los hechos históricos desde una perspectiva holística y multidimensional.
Ofrecen imágenes estereotipadas y demasiado simplistas sobre la evolución de los hechos históricos.
Fomentan los procesos de toma de decisiones y análisis estratégico de los hechos.
Predominio de la acción sobre la reflexión, que conduce a que los jugadores interactúen con la plataforma de manera mecánica y poco meditada.
Facilitan el análisis dinámico de las situaciones y su sensibilidad a determinados parámetros críticos.
La posibilidad de simular escenarios alternativos ante hechos históricos relevantes, conduce a una trivialización de las ciencias históricas como disciplina académica.
Favorecen el pensamiento divergente en el alumnado, haciendo posible el desarrollo de soluciones creativas para resolver los desafíos planteados en el videojuego.
Algunos autores critican un predominio de los hechos bélicos sobre otros factores determinantes de tipo económico, tecnológico y cultural.
Facilitan el acercamiento a la Historia de los alumnos más desmotivados y refractarios a la metodología tradicional.
Algunos simuladores rozan los límites de lo éticamente admisible al permitir a los jugadores involucrarse y tomar partido por dictadores sanguinarios o procesos “poco edificantes” de la historia reciente.Promueven los procesos colaborativos y el trabajo en equipo para la resolución de problemas complejos.
En la mayor parte de los videojuegos la documentación sobre los hechos históricos suele estar plagada de errores e inexactitudes. Esto provocará en el alumnado una imagen falseada de la realidad.
Con frecuencia se produce un incremento de la curiosidad que lleva a alumnado a buscar fuentes de información complementarias para conocer mejor determinados hechos históricos.
No fomentan hábitos escolares basados en el rigor, autodisciplina y análisis crítico de los hechos. Convierten los centros educativos en una especie de “ludoteca”, sustituyendo la dinámica del esfuerzo y trabajo personal por una especie de pseudocultura de lo fácil, basada en el manido tópico del “aprender jugando”.

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